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微軟公布超分辨率 DirectSR 標準化規范,一次開發統一支持 DLSS、FSR、XeSS

2024/3/25 7:34:52 來源:IT之家 作者:汪淼 責編:汪淼

IT之家 3 月(yue) 25 日(ri)消息,美國時間 3 月(yue) 21 日(ri),微軟在 GDC 2024 游戲開發者大會(hui)上召開了名為“DirectX State of the Union”的開發者會(hui)議,AMD 和英(ying)偉達(da)出席。

其中,微軟宣布了自主 GPU 繪圖子系統“Work Graph”和超分辨率技術標準化規范“DirectSR”,兩項技(ji)術將作為 DirectX 的新功能。

根(gen)據日媒 4Gamer 發布(bu)的(de)會議信息,微軟開(kai)發者 Shawn Hargreaves 表示(shi):“近年來(lai)困擾 PC 游戲玩家的(de)設(she)置(zhi)(zhi)之一是(shi)與(yu)超(chao)分辨(bian)率(lv)相關(guan)的(de)設(she)置(zhi)(zhi),超(chao)分辨(bian)率(lv)是(shi)一種 upscaler。”

他表示:“特別(bie)是近(jin)年來(lai),GPU 已經開始兼容實時光(guang)線(xian)追(zhui)蹤(zong),但(dan)實際上其性能并沒有(you)那(nei)么高。因此,許多(duo)最(zui)新的(de)(de)游戲圖形都涉及低分辨(bian)率(lv)的(de)(de)光(guang)線(xian)追(zhui)蹤(zong),通過選擇反射、陰影、間接(jie)照(zhao)明、全局照(zhao)明和(he)環境光(guang)遮擋等一(yi)些元素(su)(su)來(lai)繪制圖像(xiang)。其他元素(su)(su)使用傳統的(de)(de)光(guang)柵化方法以(yi)合理的(de)(de)分辨(bian)率(lv)渲染(ran),然(ran)后(hou)與低分辨(bian)率(lv)光(guang)線(xian)追(zhui)蹤(zong)結果相結合。然(ran)而,直接(jie)顯(xian)示在分辨(bian)率(lv)方面(mian)還不夠,因此需要將(jiang)其放大到(dao) 4K 等高分辨(bian)率(lv)然(ran)后(hou)再顯(xian)示。”

各個 GPU 廠商都開發出了自己的超分辨率技術,比如英偉達的“DLSS”(深度學習超級采樣)、AMD 的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特爾的“XeSS”(Xe 超級采樣)。upscaler 相繼被提出,“低分辨(bian)率渲(xuan)(xuan)染(ran),然(ran)后通過超分辨(bian)率處理升級”的游戲圖形渲(xuan)(xuan)染(ran)趨(qu)勢確立。此外,還(huan)有許(xu)多游戲工(gong)作室將獨立開發的超分辨率 upscaler 融(rong)入其游戲中。

用戶對采用此類超分辨率工具抱有很高的期望,而游(you)(you)戲開發商(shang)則面臨著適配壓力,他們(men)需要將盡可能多(duo)不(bu)同類型的超分辨率工具納(na)入最(zui)新游(you)(you)戲。

此(ci)外,微(wei)軟(ruan)也希望在(zai) Windows PC 和 Xbox 平臺更好地支持游(you)戲超(chao)分辨(bian)率,因此(ci)推出了統一的 DirectSR 標準化規(gui)范。

目(mu)前的(de)問題是,如果游戲(xi)(xi)開發者想要在游戲(xi)(xi)中(zhong)實(shi)(shi)現例如 DLSS、FSR 和 XeSS,所(suo)有(you)這些(xie)著色器代(dai)碼(ma)都(dou)需要包(bao)含在游戲(xi)(xi)中(zhong)。雖然每種技(ji)術都(dou)有(you)其“優(you)缺點”,但(dan)處理(li)系統卻非常相似,轉換游戲(xi)(xi)視頻分辨率(lv)、還原和增強分辨率(lv)感的(de)功能是相同的(de)。如果是這樣,則無需在游戲(xi)(xi)中(zhong)實(shi)(shi)現所(suo)有(you) DLSS / FSR / XeSS 著色器代(dai)碼(ma)。微軟認為(wei)將這些(xie)核心(xin)處理(li)部(bu)分整合到 DirectSR 下將是一個好(hao)主意。

通過這種機制,游戲制作(zuo)方只需(xu)調用 DirectSR,執行超分辨率 upscaler 所需(xu)的預處(chu)理并準備好參數,就可以(yi)支持所有 DLSS / FSR / XeSS

▲ 圖源 4Gamer

對于 FSR 和 XeSS 等在執行過程中不依賴于特定 GPU 功能的機制,DirectSR 運(yun)行時將配備在(zai)所有 GPU 上運(yun)行的通(tong)用代碼。每當新(xin)的(de)超(chao)分辨率 upscaler 出(chu)現時,微軟都會添加(jia)核心處理部(bu)分并更(geng)新(xin) DirectSR 運行(xing)時。

對于 DLSS 等基于 AI 的(de)超(chao)分辨率工具,這(zhe)些(xie)超(chao)分辨率 upscaler 的(de)核心處(chu)理部分使用(yong) GPU 推(tui)理加(jia)速(su)器(NPU),因此看起來(lai)很難處(chu)理。有了 DirectSR 之后,游戲開(kai)發者只需(xu)進行超(chao)分辨率 upscaler 所需(xu)的(de)預處(chu)理并準備好參數,并僅(jin)使用(yong) DirectSR 的(de)前端(duan)處(chu)理。

也就是說,DirectSR 規范了兩種超分辨率 upscaler 核心部分處理方式,一種是(shi)由 DirectSR 端(duan)(duan)所(suo)有 GPU 的(de)通用代碼處理(li),另一種是(shi)由 GPU 驅動程序端(duan)(duan)處理(li),取決于(yu)每個 GPU 制造商(shang)的選擇。

根據 AMD 開發者 Rob Martin 的介紹,FSR2 最初是作為通用著色器程序編寫的,因此只要非 AMD GPU 支持 Compute Shader 6.2 或更高版本,就可以在非 AMD GPU 上運行。“DirectSR 將 FSR2 的核心處理部分集成到 DirectSR 運行時中,因此如果準備好必要的預處理和參數,游戲就可以在(zai)沒有 FSR2 代碼(ma)的情況下(xia)毫無(wu)問(wen)題地運行(xing)。”

DirectSR 的(de)推出時間尚未確定,預計(ji)將(jiang)在明(ming)年(nian)的(de) GDC 2025 上看到帶有視頻的(de)實際演示,IT之家(jia)小伙伴(ban)可以期(qi)待一下(xia)。

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關鍵詞:DirectSR超分辨率

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